T�m� artikkeli aloittaa kolmen artikkelin sarjan pelisuunnittelusta. Ensimm�isess� osassa perehdyt��n pelin k�sitteen m��ritt�miseen sek� pelaamisen syihin. Toisessa artikkelissa tarkastellaan hyv�n pelin ominaisuuksia, sek� sit� miten peli-ideaa l�hdet��n ty�st�m��n peliksi. Viimeinen osa on kokonaan pyhitetty design-dokumentin, eli pelin “k�sikirjoituksen” tekemiseen. Tavoitteena on kertoa pelisuunnittelusta tietokonepelisuunnittelijan n�k�kulmasta.
Sys�ys n�iden artikkeleiden kirjoittamiseen syntyi syyskuun 2002 Re:spekt voittajista ja voittajaehdokkaista. Monessa kampanjassa oli k�ytetty osana esimerkiksi Flashilla toteutettua peli�. Valtaosa peleist� oli ala-arvoisia, p��tt�m�sti suunniteltuja ja huonosti koodattuja, johtaen usein tuskastuttavaan pelikokemukseen.
Pienist� nettipeleist� povataan kuitenkin kasvavaa alaa, joten perusteet pit�isi saada kuntoon. Washington Post:in verkkojulkaisussa oli tammikuun loppupuolella juttu “Jimmy Neutron gotta Blast” nimisest� online-pelist�, joka on toteutettu osana Burger Kingin kampanjaa. Peli on ollut menestys. Artikkelissa keskustellaan my�s mainoksen ja mainospelin suhteesta: “Of course, its [advergame] play time might be an hour or less — not great for a game, but pretty good for an advertisement.”
Viime syksyn� p��tin ottaa pelisuunnitteluasioista selv��. Minulla oli aavistus, ett� pelin suunnittelussa on oltava samanlaisia peruss��nt�j� kuin taiteessa v�rioppi tai sommittelu kutaisine leikkausineen.
V�rioppien ja vastaavien perusongelma piilee siin�, ett� ne eiv�t ole yleisp�tevi�, joku l�yt�� niist� aina jonkin virheen. Mielest�ni v�rioppi onkin vain tietynlainen suuntaa-antava oppi, ajatusmalli siit� mit� kaikkea v�ri voi pit�� sis�ll��n. Samaa voin sanoa oppineeni n�iden kuukausien aikana pelisuunnittelusta. Kaikilla on oma k�sityksens� siit� mit� peli on ja miten pelej� pit�isi suunnitella, mutta kaikkien taitavien pelisuunnittelijoiden puheissa on niin paljon yhdenmukaisuuksia, ett� ne voidaan koota pieneksi ohjeistukseksi.
Tietokonepelit eiv�t ole pohimmiltaan muita pelej� kummempia. Vain media on erilainen ja sen my�t� mahdolliset pelilogiikat, joten kaikki samat ideat p�tev�t kaikkiin peleihin.
Pelin m��ritelm�
T�h�n menness� ei ole l�ytynyt ainoatakaan m��ritelm�� pelist�, joka olisi ollut tyhjent�v�. Kaiketi on niin, ett� peli� ei voida j�rkev�sti selitt��, mutta kaikki selitykset tuntuvat kiertelev�n asiaa niin samalla tavalla, ett� niist� voidaan ker�t� yhteiset tekij�t ja tehd� taasen uusi pelin m��ritelm�.
Pahimmillaan pelin m��ritelm� on flosofiaa tai kiistely� jonkin tietyn peliin liittyv�n k�sitteen semantiikasta. Min� en kuitenkaan pyri luomaan uutta pelik�sitett� vaan kokoamaan Chris Crawfordin ja Wolfgang Kramerin ajatukset yhdeksi. Monet seuraavassa esitetyt k�sitteet ovat p��llekk�isi� ja toisistaan riippuvaisia, mutta kuitenkin erikseen merkillepantavia.
Pelik�sitett� m��ritelless� tulee eteen my�s se, ett� mik� ei ole peli�. Esimerkiksi palapeli ei nimest��n huolimatta ole peli, mutta se ei tietenk��n tee palapelist� sen huonompaa kuin jokin, mik� t�ytt�� kaikki pelin m��reet. Pelik�sitteen m��ritteleminen ja ymm�rt�minen pelisuunnittelijalle onkin enemm�n kompassi kuin lista ehdottomia s��nt�j�. M��ritelm�n ymm�rt�minen auttaa hahmottamaan kulloistakin suunnittelun ongelmaa. Jos ymm�rt��, mihin pelin osa-alueeseen kyseinen ongelma liittyy, on mahdollisen ratkaisunkin l�yt�minen varmasti helpompaa.
S��nn�t ja peliymp�rist�
Ensimm�inen peliin liittyv� k�site on s��nn�t ja peliymp�rist�. Jokaisessa peliss� on tarkkaan rajattu ymp�rist� ja ymp�rist�lle luodut s��nn�t. S��nt�jen ja peliymp�rist�n tarkoituksena on m��ritell� psykologisesti uskottava tilanne, fantasia, jossa peli tapahtuu.
Esimerkiksi perus ristinollan ymp�rist� on ristikko, jossa on yhdeks�n paikkaa ja pelaajien pelimerkit. S��nn�t voivat olla esimerkiksi ne, ett� kumpikin pelaaja laittaa vuorollaan tyhj��n paikkaan pelilaudalla oman merkkins�. Voittaja on se, joka saa suoran, jossa on kolme pelaajan omaa merkki� per�kk�in diagonaalissa, vaaka- tai pystysuunnassa.
S��nn�t pelk�st��n eiv�t riit� m��rittelem��n peli�, vaan peli tapahtuu aina jossain ymp�rist�ss�. Sama p�tee my�s toisinp�in. Esimerkiksi jotkin faaraoiden haudoista l�ydetyt pelilaudat j��v�t arvoituksiksi, jos niiden s��nt�j� ei tiedet�.
P��m��r�
Toinen k�site on p��m��r�. Peliss� on p��m��r�, jonka mukaan pelin h�vi�j� ja voittaja m��r�ytyy. P��m��r� on jokin ehto, jolla voidaan ratkaista pelin voittaja. Voittoehto on yleens� sis�llytetty jo pelin s��nt�ihin. P��m��r�� tavoitellakseen pelaajan tulee tehd� jokin strategia voittaakseen pelin. Jos peliss� ei ole p��m��r�� on se lelu. Lelu ei ole peli.
Muutos
Pelitapahtuma ei ole koskaan samanlainen. Peliss� on aina jokin sattumanvaraisuus. Yksikertaisimmillaan se voi olla vastustaja, jonka reaktioita eri pelitilanteisiin ei voida arvioida. Muita vahtoehtoja ovat esimerkiksi nopan tuoma sattumanvaraisuus tai pelin monimutkaisuus.
Pelin sis�lt� muuttuu. Esimerkiksi kirjan lukutilanne voi olla joka kerta erilainen, mutta sis�lt� pysyy kuitenkin aina samana. Peleiss� pelaajat luovat pelin tilanteet s��nt�jen ja pelimaailman puitteissa saavutellessaan pelin voittoa.
T�m� on juuri se piirre joka erottaa palapelin oikeasta pelist�. Palapeliss� sis�lt� on aina sama. Oikeassa peliss� pelin sis�lt� voi kehitty� eri suuntaan joka kerta ja samoin muuttuvat pelaajien tavat tavoitella voittoa. Palapeliss� on ongelma, mutta ei mahdollisuutta oppia uutta.
Kilpailu
Jokainen peli on kilpailu. Pelaajat kamppailevat toisiaan, keinotekoista vastustajaa tai pelin asettamia rajoituksia vastaan. Pelin asettamia rajoituksia vastaan taistellaan mm. kaikissa yksin peleiss� tai peleiss� jotka perustuvat yhteispeliin. Peliss� on h�vi�j� ja voittaja. Kilpailu ja pelitulosten vertailu on yksi syy miksi pelin kautta ei voida esitt�� kaikkia niit� tunteita, jotka ovat mahdollisia esimerkiksi elokuvassa, musiikissa tai kirjallisuudessa – kuten esimerkiksi rakkaus, harmonia, suru, jne.
Kilpailuun suoraan liittyv� asia on my�s konflikti tai este. Jokaisessa peliss� on alkutilanteen ja voittoehton v�lill� jokin konflikti, joka pit�� voittaa. Kaikista ankarin konflikti on tietenkin agressiivisuus, ja sen ��rimm�isin muoto sota. Siksi sotapelit ovatkin helpoin laji.
Tasavertaisuus
Jokaisella peliin osallistujalla on pohjimmiltaan samat mahdollisuudet voittaa. T�m� ei tarvitse tarkoita t�ydellist� symmetriaa. Esimerkiksi on mahdollista, ett� yhdell� pelaajalla on kirves ja toisella kaksi puukkoa, mutta silti heill� on yht�l�inen mahdollisuus voittaa taistelu.
Aktiivisuus ja vuorovaikutteisuus
Katsellessa elokuvaa, luettaessa kirjaa tai kuunnellessa musiikkia henkil� on passiivinen, vastaanottaja. Pelit vaaativat kuitenkin aktiivista osallistumista.
Henkisell� tasolla pelaaja:
ajattelee ja yhdistelee
suunnittelee
tekee p��t�ksi�
keskittyy
harjoittaa mielt�
vastaanottaa tietoa
oppii ymm�rt�m��n m��ritellyn j�rjestelm�n (s��nn�t, jne) vaikutusta
Tunteellisella tasolla pelaaja:
hyv�ksyy s��nt�j�
oppii toimimaan toisten kanssa
oppii h�vi�m��n
oppii itsest��n ja muista
k�ytt�� mielikuvitusta ja luovuutta
Motorisella alueella:
harjoitellee taitavuutta
harjoitellee reaktioita
Kun tarkastellaan yll�olevaan listaa, voidaan huomata, ett� moni mainituista asioista on juuri niit� syit� miksi lapset leikkiv�t. Peli� pelatessa oppiminen on v�ist�m�t�nt�. Pelin ja leikin erottaa siit�, ett� leikiss� ei yleens� ole mit��n tietty� p��m��r�� tai kilpailua. Peliss� oppiminen voi olla niinkin yksinkertainen kuin pelin s��nt�jen omaksuminen, toisessa ��rip��ss� on kokonaisen fantasiamaailman omaksuminen.
Vapaus
Pelaaminen on vapaaehtoista toimintaa. Ket��n ei voida pakottaa pelaamaan. Jos pelitilanne ei synny vapaaehtoisesti, ei kyseess� en��n ole peli vaan velvoite. Peli vapaus liittyy my�s pelin s��nt�ihin. Ennen pelin alkua pelaaja hyv�ksyy pelin s��nn�t vapaaehtoisesti. S��nn�t hyv�ksyt��n sellaisinaan, ja niit� noudatetaan vapaaehtoisesti, koska kyseess� on peli.
Turvallisuus
Pelaamiseen liittyy my�s turvallisuus pelitilanteesta. Pelaajan pelatessa peli� h�n astuu pelin maailmaan ja j�tt�� todellisuuden ulkopuolelle. T�ll�iset pelimaailmat on palasia todellisuudesta. Pelimaailman ja todellisuuden yht�l�isyyksi� ovat: s��nn�t ja lait (luonnonlait ja ihmisten luomat lait – pelin s��nn�t, jotka ovat kuin lakeja), muutos, oma toiminta (lakien puitteissa), kilpailu (voiton saavutus), kulku ja loppu ovat tuntemattomia, sama kieli ja ilmaisutavat.
Yhtel�isyyksist� huolimatta pelimaailma ei ole todellinen maailma, jossa el�mme. Pelimaailmat ovat tilallisesti rajattuja, eik� niiden ajan kulku ole todellista. Kaikki pelimaailmassa tapahtunut j�� pelimaailmaan, eik� pelin lopputulos vaikuta juurikaan oikeaan el�m��n.
Poikkeuksia tietenkin l�ytyy uhkapelin ja urheilulajien kohdalla. Niiss� pelin vapauden k�site ei toteudu, ja pelitilanne tapahtuukin vastuun eik� vapauden t�hden.
Simulaatio on todellisuuden j�ljittely�. Samoin kuin vastakohtapari “taide ja kommunikaatio”, voidaan my�s asettaa vastakkain “peli ja simulaatio”. Peli ei ole simulaatio.
Pelin k�sitteest� on haasteellista luoda yhteenvetoa. Johan Huizinger kiteytt�� pelin suunnilleen seuraavin sanoin:
“Peli on vapaatoista toimintaa, suoritetaan m��r�tyss� ajan ja paikan rajoissa vapaaehtoisesti hyv�ksyttyjen, mutta ehdottomasti sitovien s��nt�jen mukaan. Se on oma tarkoitusper�ns�, siit� seuraa j�nnityksen ja ilon tunne sek� tietoisuus jostakin, mik� on muuta kuin tavallinen el�m�. Peliin ei liity aineellisen edun tavoittelua, eik� siit� saavuteta mit��n hy�ty�.”
Ludwig Wittgenstein taas on paljon h�myisempi m��ritelm�ss��n:
“Mik��n raja ei sulje pelik�sitteen alaa. Pelin k�sitteen voimme selitt�� kuvaamalla eri pelej�, tuoda esille niiden yht�l�isyytt� sek� sukulaisuutta ja n�in kuvailla ett�: ‘t�t� ja vastaavia asioita sanotaan peleiksi.’”
Pelaamisen syit�
Pelaaminen ei ole ihmisille v�ltt�m�t�nt�, mutta se luo el�m��n vaihtelua ja mielekkyytt�. Pelej� pelataan erilaisista syist�, niiden pohjalla on monenlaisia luonnollisia tarpeita. Ryhdytt�ess� pelaamaan ei tietoisesti tavoitella mit��n hy�ty�, vaan pelej� pelataan huvin vuoksi.
Tarpeet
Maslowin tarvehierarkia on yksi l�ht�kohta tarkastellessa pelaamisen syit�.
Turvallisuuden tarve
peliss� voi tehd� turvallisesti asioita
peleiss� ratkaistaan usein ajankohtaisia ongelmia/ristiriitoja, n�in jokainen p��see vaikuttamaan yhteiskuntaan
Rakkauden ja liittymisen tarve
sosiaalinen kanssak�yminen
Arvostuksen tarve
voittamisen, suoriutumisen ja osaamisen tarve
pelin voittaminen on enemm�n kuin voitto, on saavutettu kunniaa ja arvonantoa
�lyllinen ja esteettinen tarve
uusien ratkaisujen l�yt�minen, uuden kokeminen ja oppiminen
Hallitsemispyrkimys, kilpailuvietti
Yleist�en vain fysiologiset perustarpeet ja itsens� toteuttamisen tarve j��v�t tyydytt�m�tt�. Peli on my�s tapa purkaa vahingollisia viettej� harmittomasti, tapa tyydytt�� toteuttamattomia toiveita ja yll�pit�� itsetuntoa.
Oppiminen
Varsinkin lapsille pelej� voidaan k�ytt�� opetusv�linein�. Muun muassa seuraavia asioita voidaan harjoitella pelin keinoin:
itsehillint�
harjoittaa ihmist� el�m�n vakavimpiin teht�viin
�lyllinen, muisti, p��ttelykyky, riskinotto, voima, n�pp�ryys, ketteryys, nopeus, tarkkuus
sosiaaliset taidot
kommunikointi
s��nt�jen kunnioittaminen ja noudattaminen
yhteisty�
ryhm�n odotusten ja normien huomioiminen
kilpailuhenki ja agression kotrolloiminen
toisten paremmuuden hyv�ksynt�
terapiamenetelm�
Lis�ksi muita syit� ovat peleihin liittyv� mystiikka, onni ja arvaus. Pelit pit�v�t yll� perinnett� ja kuvastavat kulttuuria. Pelej� pelaamalla voi irrottautua arjesta. On my�s tutkittu, ett� visuaalisuus ei ole syy pelata, mutta se on v�line, jolla voidaan kiinnitetty� pelaajan huomio tai auttaa peliin uppoutumisessa ja mielenkiinnon yll�pit�misess�. Varsinkin tietokonepelien kohdalla t�m� v�ite on mielenkiintoinen, koska peleiss� pyrit��n koko ajan aina huimempiin saavutuksiin juuri graafisesti.
Kaikkien selistysten p��tteeksi ei kannata unohtaa sit� t�rkeint�: pelaaminen on hauskaa! Pelin suunnittelu l�hteekin siit�, ett� suunnittelija miettii mit� pelaaja peliss� tekee, ja miksi se tekeminen on hauskaa. Silloin on hyv� olla perusasiat tiedossa. Seuraavassa artikkelissa perehdyt��n tarkemmin pelin suunnitteluun, sill� v�lin kannattaa ihmeess� tutustua artikkelien linkkeihin.
Linkit
· What is Game – Kramer
· My Entire Waking Life
· The Art of Computer Game Design – Crawford
· My Definition of “Game” – Crawford
· Wittgenstein
· Maslow’s Hierarhcy of Needs
· Washington Post: Plug (the product) and Play
· Syksyn 2002 Re:spekt
Tietokonepelien historia
Tietokonepelien historia on j�tetty tarkoituksellisesti pois t�st� artikkelista. Se olisi aivan oman artikkelisarjan aihe. Mik�li historia kiinnostaa, kannattaa tarkistaa seuraavat saitit:
· The Dot Eaters – Video Game History
· Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna
Peliteoria
1920- ja 1930-luvuilla kehiteltiin matemaattisia malleja taloudellisille ja sotilaallisille ongelmille. Syntyi peliteoria jonka avulla pyrit��n ennakoimaan alkul�ht�kohtien ja mahdollisten uhkien avulla mahdollisimman hyv� lopputulos.
· Game Theory
· What is a Game
© 2003 Mikko Mononen memon (at) inside.org.